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4 OPEN WORLDS PETITS mais... COURAGEUX

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Est ce que vous vous êtes déjà dit qu’un Open World l’était peut-être un peu trop?

Je sais, comme ça de but en blanc la question pour avoir l’air absurde ! Après tout depuis leurs naissance approximative dans les années 70 / 80 via des titres comme Jet Rocket ou Hydlide, les jeux dit Open World on tout de suite attiré l’attention. Et même si à l’époque restrictions matérielles et ou problème de stockage étaient un sacré frein au genre, l’idée même de futurs jeux considérés comme “trop grands" semblait juste impensable. Une idée que l’industrie va s’approprier lentement mais sûrement donnant naissance entre autres à Shenmue, GTA 3, ou bien Assassin creed qui pour les deux derniers vont presque définir à eux seuls la manière de construire des Open World façon Ubisoft. Oui parce qu’il y a différentes manières de faires, on va pas rentrer dans les détails mais pour la faire courte et même si au fond on retrouve un socle commun : Rockstar a sa méthode accès sur le narratif et l’immersion dans le réalisme, Ubisoft c’est le remplissage, le toujours plus et la peur panique que le joueur finisse par s’ennuyer et la méthode Bethesda, qui ressemble aussi un peu à ce que fait Ubisoft mais dont l’univers est pensé pour donner au joueur cette envie de partir explorer un peu tout. Des jeux comme Breath of the Wild ou Elden Ring s’inscrivent d’ailleurs plus dans une méthode à la Bethesda en mode extrême.

Un Open World par définition, et je pense que je ne vous apprend rien, c’est un univers ouvert avec de vastes étendues réfléchies et optimisées pour être en grande partie déconnectées de toute notion de pause ou de limite, comme des murs invisibles ou des écrans de chargement. Des espaces qu’on pourrait qualifier de non linéaire, et qui d’une manière assez merveilleuse permettent aux joueurs de profiter à leur rythme de jeux toujours plus grands, plus immersifs, plus remplis, puisque qui dit monde gigantesque dit forcément multitude d'activités. Et même si certains petit mâlins essayent de tirer leurs épingle du jeu (et y arrivent très bien), nombreux sont les studios qui par manque de temps ou d’idée cèdent au terrible “étalage de confiture du contenu”. Une technique qui pour faire simple consiste à remplir un jeu à grand coup de collectibles, activités peu ou pas spécialement pertinentes et bien entendu beaucoup trop de quête fedex. Vous savez les fameux “ traverse la map deux fois pour ramener la chèvre perdue à Beber le fermier” puis “retrouve les 62 pages du codex …parce que voilà quoi c’est important d’avoir un codex remplis “ - oui ce genre là de bouche trou. Et cette façon de faire peut avoir tendance à devenir un peu répétitive à la longue, pour rester polis. Ça rend les expériences en monde ouvert standard, toutes se ressemblent plus ou moins et implique aussi une charge de travail absolument démoniaque pour celles et ceux qui doivent le mettre au monde.

Du coup plusieurs questions se posent ! Avons-nous vraiment besoin de tout ça ? Avons- nous vraiment besoin de toute cette place, si au final elle ne sert qu’à être remplie de manière bête et méchante par des éléments de gameplay qui apportent peu ou rien au récit ou à un univers. Est ce vraiment un gage absolu de qualité, ou pouvons nous trouver bien mieux dans des mondes ouvert plus modeste?

Bonjour...vous ! Aujourd’hui on va essayer de découvrir ensemble comment et pourquoi 4 Open World petit mais ...COURAGEUX, contestent totalement l’idée du plus c’est grand plus c’est bon.

Crédits Musicaux
ChainDive - Movin'On
Devil Dice - Track 10
Tobal 2 - Checkered Career
Remember 11 - Old Wise Man
Rave Racer - EXH Notes
Ling Rise - BGM 06
Yakuza Black Panther - Hostess Club
Yakuza 0 - Friday Night
Yakuza Like a Dragon - Yokohama Battle Theme
Yogurting - Sticky voice
PS Vita - Playstation Store Music
Moony (advanced) - Futari No Fantasavision
Bomberman Hero - Foehn
Buddy Fight Yuujou no Jounetsu - Best of 3DS OST
Persona 5 - Triumph

0:00 Intro
4:05 A Short Hike
8:57 Grounded
13:26 Yakuza
20:16 Bully : Scholarship
25:05 Conclusion

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